星际公民这游戏

比如说要随机生成一幢房子,是先制作房子的零件模块(木墙、侧开窗、医院风格天花板、生锈通风管等),然后人工拼起来,做成若干成品,最后随机导入

还是把上述零件组成格子模块(比如说巴洛克式大厅方主要入口格、中世纪卧房方格、现代工厂方格等),随机生成建筑平面图,用合适风格的模块方格拼接,再加上必要的连接部件,这应该是现在很多关卡生成游戏的方法。星际公民在这

还是选取一个描述建筑整体的3D抽象自然系统结构,按需设定参数(楼层数、层高、透光量等),然后根据风格生成建筑细部(飞檐、拱门),导入适合的材质和贴图,最后再放上装饰、家具和摆设

还是给对建筑形态导入细胞自动机和遗传进化算法,用基因中国建筑学会编码表示空间结构和空间划分,杂交编码就产生杂交建筑,通过算法筛选,最后产生一批符合需要的建筑结构而不占用储存空间

还是写一个物理模拟算法,直接把房子从建筑材料开始生成,通过种种方法生成一批雨水井符合结构力学的全新建筑形态

如果要用拼格子模块的方法做关卡生成游戏,这种风格一致是好的,玩家不易迷路,知道自己在什么样的区域,而又不致感到重复。但是要生成多样的建筑供探索,这反而是缺点。现吸收式制冷系统实中临近的民居、公寓往往相似,可以用模块生成一个大同小异的城区。但每个城市的标志性建筑,即使局部也是独一无二的。好比说你做了北京工人体育场的观众席模块,不但不能用它拼出室内体育馆,也拼不网状拱出慕尼黑体育场。这都需要人工一个个制作。空间站更是如此,如果要让玩家从远处看它整体的外观,并体现差异性,自然需要一个独一无二的结构,再加一点风格变化,而不能只是随机拼接。反之,就应该严格宗教建筑控制建筑数量在人力可以完成的范围内。

我个人不看好,可能最后游戏会出,但是质量肯定达不到当时宣传的效果,类似于无人深空那样的超级鸡肋。

记得制作人对宣传片有个评论,说如果孟加拉火力全开的话三折倒架Vanduul镰刀活不过几秒钟。而且一个对Vanduul航母的分析报告也说航母的装甲起码能硬吃3到4轮鱼雷齐射。如果这几点能做好的话,大小船平衡应该还可以。

大船不像个肉靶的太空飞行射击游戏皂液盒不多,但例子还是有。老的作品有Freespace系列,战舰的防空火网能让老玩家脑袋都冒冷汗;较新的作品有强袭装甲零号,虽然战舰防空火力没Freespace那么强,但玩家不注意的话还是很快